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沁泠小語:

大部分內容都移到困境去了...這裡只是簡介特色點到為止,詳細的還請看困境篇@@"

 

---量產---

  首先,在日本動畫業界,每部作品的製作間隔時間,與歐美動畫比起來,是比較短的,一部電視動畫或電影作品從企畫階段開始到完成,平均大概會花上一年半到兩年,而這樣的作品,如果在製作途中沒有發生重大意外,在品質上也會比較穩定。

  近年因為大量資金流入與供需不平衡的關係,不時會出現從製作時間不到一年,甚至只有半年的作品。最近也已經出現了不少電視動畫系列作品,因為製作時間遭到壓縮,而造成作品單回或整體的水準低下,表現在畫面上,往往就是所謂的「作畫崩壞」,很多人以為作畫崩壞的原因在成本預算不足,其實不然,通常作業時間的不足才是最大的肇因。這是目前日本動畫界的一個大問題,但反過來,也可以從此確實地見到日本動畫立基於短期製作、大量生產的本質。


---壓低成本---

  日本在動畫製作上儘可能地壓低製作成本,所以門檻較低,有利於介入投資,也較容易持續。

  在日本,十三話一季的作品(總計約六個半小時)製作成本,在一般情況下大約是需要一億到一億兩千萬日幣--換算成台幣大約三千多到四千萬,而一集預算平均則為約九百到一千兩百萬日幣(折合台幣約三百多萬)。另外OVA(Original Video Animation,不以電視播放或電影公開為前提,只作媒體販賣的作品)的價碼約2000萬~3000萬日圓(546萬~819萬台幣)、動畫電影一般約1億~3億日圓(2730萬~8190萬台幣)前後。若是像吉卜力或 Production I.G.製作等級的高品質作品,也有花費十億~二十億日圓(2億7300萬~5億4600萬台幣)的例子。跟歐美相比,這樣的製作費用是相當低廉的,但這不表示水準就會低落,事實上,東映動畫的作品幾乎都是將成本控制在這個範圍內,但也能持續提供一定以上品質的作品。

 

---動畫產業的三大收益支柱---

  提起動畫製作公司的收益支柱,就是作品製作收入國內版權(權利金)收入海外版權收入這三項。

  動畫界與建築界相同,是由承包商與[分包商的階層結構所建構而成。承包商接受電視台、電影公司或影片發行商等等的委託,開始製作動畫。之後承包公司會把製作的一部分交給協力公司(=分包製作公司)分工,利用獲得的製作費付費給分包公司。除此之外,也有承包商將管理手續費等等扣除之後,其餘有關製作的一切全部委託給分包商製作(=轉包)的情況。

  不論是哪種狀況,通常都只有承包商持有作品的著作權,分包商並沒有權利。

  另外,在這幾年普遍化的製作委員會方式(投資組合),則可以依據製作資金的投資比例保留權利。現在以這種方式製作的作品佔了八成以上,投資者不僅承包商,也出現了分包商加入投資的例子。然而,出資的狀況與單純接受委託製作不同。如果作品能夠獲得商業成功還好,否則就有可能背負投資金額無法回收的風險。

  製作作品,行使隨之成立的著作權(=著作財產權),授權發行DVD或製作週邊商品就能獲得版權收入,也就是透過授權獲得的權利金。一般製作玩具之類的商品,權利金的比率通常設定成商品零售價格的3~5%。現在,週邊商品製作種類多到足以開設專櫃的卡通節目非常少。實際到玩具賣場看看,映入眼簾的角色商品以《鋼彈》、《小叮噹》為首,不然就都是《麵包超人》、《神奇寶貝》、《七龍珠》等長青系列。再加上特攝片的《假面騎士》、《超級戰隊》系列、《超人力霸王》等,大概就是以這些商品為中心。相對較新的,只有以小女孩為目標顧客群,流行已久的《光之美少女(ふたりはプリキュア)》系列。實際上,這樣的狀況已經延續好幾年了。

 

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資料來源:

日經商業線上”キャラビジネス進化論!”專欄第一回

日本動畫產業舞台的前與後
http://elielin.chu.jp/blog/139

 

 

 

END

 

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