沁泠的觀點,始終存在著光與暗的兩面...正如沁泠的雙眼,始終捕捉著理性與感性的光芒(奇怪的開場=   =

日本度畫產業看似蓬勃,其實暗潮洶湧阿......下面就來認識認識吧@@"

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(不知道為什麼就放了這張.......)

2011.6.17   開文

2011.6.21   增文

 

 

---小型企業模式無法和美國鉅額投資模式抗衡---

  動漫和漫畫息息相關。日本最暢銷的漫畫週刊《少年跳躍(Jump)》,每期發行量高達300萬冊。日本每年推出數千部電視動畫片和數十部動畫電影。但不同於歐美市場迪士尼在動畫領域的一枝獨秀,如今的日本動畫產業處於群雄逐鹿的時代。日本動漫工作室並沒有從最初的「小作坊」模式中長進多少,很少能夠熟練地運用市場行銷手段來和美國的娛樂巨頭較量。 

  「因為吉卜力工作室(宮崎駿領銜)、《遊戲王》和《口袋怪獸》的成功,造成這一產業盈利的神話。」業內人士夢太商社的山口透露,「但每100部動畫片中,只有10部能夠真正賺錢。」面對三維動畫需要的巨大投入,「小作坊」模式的日本動漫顯然難以籌集動輒數億美金的巨額款項。

 

 

---投資金額與營收相近造成利潤甚少---

  目前,日本約有440家動畫工作室,上到宮崎駿領銜的、有著150名員工的吉卜力工作室,下到只有兩個人的小型動畫作坊。即便運作成功的企業,如推出《攻殼機動隊》的I.G.公司,在為電影《殺死比爾1》製作動畫部分的5200萬美元收入中,只有460萬美元的利潤。而皮克斯公司2007年2.735億美元的銷售額中就有1.417億美元的淨收入。「這個產業很艱難。」東京KBC證券的一名分析師說,「對於大多數動漫企業而言,成功稍縱即逝,而盈利的機會時有時無。」而且,和美國同行相比,日本的動漫產業利潤之薄,已經到了難以為繼的地步。

  DVD販售市場的商業回收模式正在動搖---

  這麼多動畫作品被製作出來,他們大多是怎麼營利的呢?其實是透過發行DVD等等獲得的商品販賣收入(的權利金)。
最近許多電視卡通的播映期是訂為一季(三個月)到二季。這類作品如果以宣傳行銷的時效性來考量,根本沒有多少時間可以吸引觀眾支持,因此不太進行玩具之類的商品化。
相對來說,動畫產業採用了販賣DVD來回收製作經費的商業模式。針對比較喜歡收藏作品的核心影迷,製作演出手法能夠吸引他們的作品。因此,目標市場並非是出租DVD,而是以販賣作品為中心。

  然而進入2006年後半,作為動畫產業大半收益來源的DVD販賣市場開始露出疲態。根據日本映像軟體協會(JVA) 的資料,整體而言,DVD販賣市場的新作數量一如以往較前年增加,但以金額來看卻反而呈現負成長。其中觀察動畫領域的數字,2006年一至六月業績雖然在金額上奮力成長至 106.5%,但作品數量的成長率卻以12.2%遠遠超越過去。根據某重要動畫販賣業業者的消息指出,這是因為「像《鋼彈》之類少數大賣的作品,與其他作品的差距非常極端」的緣故。比如說2005年下半期的販售金額大幅成長,是因為《霍爾的移動城堡》、《機動戰士鋼彈 SEED Destiny》與《機動戰士Z鋼彈》電影版發售的緣故。以大環境而言,也出現硬碟錄影機普及等等因素,這些都是造成各家動畫公司生存困難的重要原因。無法回收經費的作品越來越多了。

  過度競爭造成海外價碼下滑---

  對北美歐洲等海外販賣電視放映權、DVD發行權以及商品化權等海外版權收入,近來對動畫產業的重要性年年升高。
電視卡通的交易形式分成只販賣影像權利,或者不分割影像和其他諸如商品化等種種權利(=All Rights 全權授權)兩種。但是後者並不包含改編拍攝動畫電影或真人電影的權利。
實際上,日製動畫在海外市場一直有「優等生」的稱號。會這樣稱呼的理由是相對比較而來──也就是說,在以好萊塢電影為中心的國際市場中,日本的真人連續劇或電影,可以說是完全沒有競爭力。

  一方面是,即使動畫會以日本文化為背景,卻沒有「實際日本人」的影像登場,這種無國籍的調性即使在歐美也能普遍被接受。這使得動畫和特攝電影《哥吉拉》可以作為日本少數的影像輸出商品滲透進入國際市場。然而直到九零年代前半,即使在日本大賣的作品,賣到北美的價格一集也只有數千美金。北美是主要的客戶來源,為了提供給地方電視台或者販售發行影像作品,沒有人能跨越一集一萬美金的“門檻"。在這狀況下,突破一萬美金門檻的作品終於出現了。這就是從1995年開始在東京電視網放映的GAINAX作品《新世紀福音戰士》。之後,由於1999年《神奇寶貝》系列在全球引爆流行,日製動畫搭其風潮,交易價碼急速攀升。2001~04年左右已到達一集四萬美金左右。部分作品甚至(依據契約型態)有到八萬美金左右。在這樣的潮流下,許多作品開始將海外市場包含在一開始的財務規畫中。

  但是隨著日本國內電視卡通每週增加至80~100部,也演變成大量作品流入國際市場的狀況。從此日製動畫供過於求造成價值感降低,再加上北美DVD市場縮小的雙重打擊,交易價碼看跌。現在得到一定好評的作品也才一集二萬左右,而有更多交易都是低價成交。

 

 

---工資微薄造成人才流失與技術移轉--- 

  另一個問題是,日本動漫人才開始流失。據東京的媒體發展調查機構統計,在過去5年間,日本的全職動漫創作人員從3500名減少到3000名左右。原因很簡單:每秒24格畫面的動畫片大多靠手繪而成。動漫人的報酬十分微薄,每張畫大約2美元,至少耗時一個半小時,月收入也只有700美元而已。

  這也促使動漫工作室把製作流程中的大量低工藝部分外包給韓國、中國和菲律賓。韓國最大的動漫企業東無公司中,約有1000名員工參與《遊戲王》的大部分影視製作。根據韓國動漫製作協會的資料,2/3的日本頂級動漫工作室都把業務外包給韓國企業。儘管在日本,外包低工藝部分十分平常,但這給動漫產業帶來了隱患。正如日本國際動漫展的一名董事會成員所說:「日本的製作公司正在訓練未來的韓國動漫人才。」

 

 

---性表現的衝突---

  日本動漫作品往海外推廣的過程中,會有與當地的狀況產生性觀念的衝突。在日本以外的國家,對於「女性的身體表現」始終是採嚴格規範,日本對於「表現女性肢體」的水準,與國外來比非常寬鬆。

  這樣的例子太多了,多到數不清。而當局所能做的,就是把這些被當地人覺得是「色情」的東西砍掉。例如:在香港,《亂馬1/2》中,男亂馬在洗澡時被人潑熱水,然後變成女生的動畫場景就被砍掉(儘管沒有露點)。《美少女戰士》播放時,因為怕迷你裙和露乳溝這些特徵會被衛道份子盯上,電視台只敢在深夜撥。美國的動畫節目,往往要按照節目分級制的規定,把可能會被視為色情的的場景去掉。更重要的是,日本動漫作品中大量大膽表露女性身體的作品,在保守的歐美社會中,往往會被視為不道德的、令人羞恥的,所以在推廣動漫作品上,產生了一定程度的阻礙。日系動漫作品能否打破在各國處於「小眾市場」的困境,而走向大眾能接受的目標,還有待考驗。

 

 

---原作枯竭與失去創作動力---

   在DVD市場成長的陰影與海外價碼下跌以外,更被視為問題的是原作的枯竭。少年漫畫誌且不用說,青年漫畫誌、小說、輕小說、遊戲、甚至同人誌或成人雜誌,直到成人遊戲,只要擁有動畫化潛力的作品,全部都被染指了。

  一直以來,要成為動畫的原作候補必需達到一定的基準。譬如以漫畫原作來說,就必須到達「單行本賣出十萬本以上」才行。但是最近由於製作作品數增加而原作不足,即使沒有到達標準的作品也會被動畫化。當然,像這類“先行投資"雖然也有開花結果的例子,但實際上造成財務困難的情況絕對不算少數。更值得注意的是,在這個大量製作的時代,還產生了別的問題。也就是創作者失去動力。如果是十年前的環境,創作者即使忙碌也能專注在一個作品上面。導演、編劇與作畫相關的負責人都自負「這是我的作品」而引以為傲。若是作品大賣,會更激起製作新作的慾望,產生良性的循環。

  但是,現在彷彿變成像生產線一樣製作作品,變得好像不依據流程處理作品就不行,對創作者而言「被迫去作」的感覺很強。對作品的感情投入變得比較淡薄也是理所當然。像這樣的動力低落會對作品品質造成重大影響。到頭來,創作者投入多少熱情,對影像作品的完成度影響還是相當大。和預算多寡無關,第一線的創作者究竟願意堅持投入到什麼程度,會如實地在影像上呈現出來。即使變成這樣的狀況,只要能夠作出暢銷的作品或許還是有救的。但這種情況幾乎沒有發生。結果,就造成創作者更沒有動力,作品品質也被影響,而影迷也更加失望。

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沁泠小評:

能看完這篇的人可以算是很有耐心阿...畢竟這內容很硬又很長...

不過看完後是不是像沁泠一樣對動漫多一份使命感了呢O.O?

希望看完對大家有幫助,本系列到此結束了,能看完的人鄙人不勝感激@@"

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資料排版自:

http://magicwing.org/?action-viewnews-itemid-1623

http://s97.tku.edu.tw/~297650078/index.htm

日經商業線上”キャラビジネス進化論!”專欄第一回

 

END

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  • g890046
  • 我對於大大您所說的內容十分有興趣
    希望大大您的文章可以越寫越好
    好文章才吸引人的主要原因
    而且內容對於我們動漫迷來說 幾乎是切身重要
    期待大大您的下篇文章
    小弟我只回這篇真抱歉0.0
  • 沒有很硬啊
  • 還好吧
    與那些原文學術論文比起來
    讀這個像喝果汁一樣甜美啊